영국, 중국, 일본의 미래교육 최신 동향/ 일본 GIGA 스쿨 차세대 교육현장 5가지/ EBPM(Evidence-Based Policy Making, 객관적 증거에 기초한 정책입안)/ 착근/ 컴퓨테이셔널 씽킹 (Computational Thinking, 컴퓨터적 사고)/ 디지털 네이티브/ 리터러시(literacy)와 컴피턴시(competency, 역량)
영국, 중국, 일본의 미래교육 최신 동향
- 영국은 기존 ‘정보통신기술(ICT) 활용 교육’을 ‘컴퓨팅(computing)교육’으로 전환했다.
- 중국은 단계별 AI교육 체계를 구축, 초중등학교에 AI교육을 도입한다.
- 일본의 ICT(정보통신기술)교육 정책으로 GIGA 스쿨 시행한다.
영국은 2014년 9월부터 기존 ‘정보통신기술(ICT) 활용 교육’을 ‘컴퓨팅(computing)교육’으로 전환했다. 현재 초·중·고교 전 과정에서 컴퓨팅교육을 주당 1시간 이상 실시한다. 컴퓨팅교육은 알고리즘교육, 프로그래밍교육, 피지컬컴퓨팅교육처럼 SW(소프트웨어)교육이 중심이다. 교육 방법과 내용은 학교가 자율로 정할 수 있다.
영국의 컴퓨팅교육 목적은 컴퓨팅 사고력 함양이다. 컴퓨팅 사고력 훈련을 저학년부터 체계적으로 진행하는 것이다. 예를 들어 영국의 초등학교 컴퓨팅 교과서를 보면 1학년 때 샌드위치 제작 방법에 비유, 알고리즘을 배우고 3학년 때 오류 발견과 정보윤리를 배운다. 이어 6학년 때 모바일 애플리케이션을 직접 개발한다. 고학년으로 올라갈수록 컴퓨팅 사고력은 자연스럽게 체화된다.
중국은 초등학교 수업부터 대학 강의까지 AI(인공지능)교육이 꽃피고 있다. ...... 중국 교육부는 2018년 1월에도 단계별 AI교육 체계를 구축, 초중등학교에 AI교육을 도입한다고 강조했다. 이에 2018년 9월 ‘초중고 AI교육사업’을 발표하고, 교육부 장비센터와 주요 도시 교육과학연구원들이 초중고 AI교육을 위한 연구를 진행했다. 연구 결과 초중고 AI교육장비 배치 방안, AI교육과정 지침(3~8학년), AI교육 교과서(3~8학년) 개발 등이 발표됐다.
일본의 대표 ICT(정보통신기술)교육 정책 GIGA 스쿨은 society5.0 시대 세대 대상의 학습법이다. 개인별 맞춤 학습으로 창의적 인재를 육성하는 것이 목적. 이를 위해 초중학교에 학생 1명당 1대의 태블릿PC를 배부하고, 학교 내에 고속 통신 네트워크를 구축한다.
일본 문부과학성은 2019년 ‘신세대의 학습을 지원하는 첨단기술 활용 추진방안’ 보고서에서 Society 5.0 세대 아이들에게 적합한 학습법에 대해 “AI 등의 기술혁신이 이뤄지는 시대에는 인간만의 강점인 뚜렷한 목표를 가지면서, 혁신과 가치 창출의 원천이 될 비약적인 지식의 발견 창조 등 새로운 사회를 견인하는 능력이 필요하다”고 설명했다. 이어 “이를 위해서는 방대한 정보로부터 무엇이 중요한지 주체적으로 판단·질문해 그 해결을 목표로 타인과 협동하면서 새로운 가치를 창조할 수 있는 자질과 능력, 앞으로의 시대를 살아가는 데에 기반이 되는 언어능력과 정보활용능력 활용의 전제가 되는 수학적 사고력, AI 능력 육성으로 이어지는 교육이 필수적이다”고 강조했다.
이를 위해 일본은 GIGA 스쿨 구상에서 차세대 교육현장 항목으로 5가지를 제시한다.
- 시간 거리 제약 없는 원격 온라인 교육 실시
- 개인별 맞춤형 학습 지원을 위한 아이(학생)의 상황 파악
- 창의성 육성을 위한 문·이과 통합 및 프로젝트 기반 학습(PBL)에 따른 STEAM교육 실현
- 학교 업무의 효율화
- EBPM(Evidence-Based Policy Making, 객관적 증거에 기초한 정책입안)에 의한 공유·생성
KERIS는 “창의적 인재 육성 학습법이란 개인별 맞춤 학습을 의미하는 것으로 학생의 학습능력이나 표현력 등 특성과 격차가 있다면 각각의 능력에 맞는 학습 방법을 제시하고 아이들 개인이 성장하고, 배울 수 있는 환경을 제공하는 것을 의미한다”며 “해결법이 미리 정해진 문제를 풀거나 정해진 절차를 따라가는 것이 아니라 다양한 변화를 유연하게 받아들여 아이들이 주체적으로 관여하고 그 과정을 통해 아이들 스스로가 잠재력을 발휘하여 더 나은 사회와 행복한 삶의 만들어 갈 수 있도록 하는 것이 중요하다는 것을 의미한다”고 밝혔다.
최연구 미래학회 이사·부경대학교 겸임교수 “미래교육정책이 현장에 착근되도록 노력해야”
사실 코로나가 없었다면 원격수업이나 에듀테크가 가능했을까. 우리나라의 교육풍토에서는 원격수업 자체를 꺼려왔다. 코로나 상황 때문에 원격수업 등이 전격적으로 시행됐지만 진작 그런 방향으로 가야 했다.
트렌드에 맞춰 정책은 많이 도입한다. 그러나 앞서 지적했듯이 현장에서의 착근(着根·옮겨 심은 식물이 뿌리를 내림이란 뜻으로 어떠한 것이 기반을 잡음을 비유적으로 이르는 말)이 어려운 상황이다. 제도와 교육정책을 만드는 것과 현장에서의 착근이 시차가 발생하는데, 이것이 최대 문제라고 본다.
영국에서는 유치원부터 SW교육을 도입, 코딩이나 컴퓨테이셔널 씽킹 (Computational Thinking, 컴퓨터적 사고)을 가르친다. 컴퓨테이셔널 씽킹은 알고리즘 사고다. 인과관계를 따져 논리적으로 사고하는 방식을 가르치는 것이다. 제도권의 SW 공교육은 프로그래머, 엔지니어를 양성하는 교육이 아니다. 알고리즘을 통해 논리적으로 사고하는 방식을 배우는 것이 SW교육을 학교교육에 도입한 목적이다.
이제 우리나라에서도 선진국처럼 무학년제 등 교육혁신을 고민하고 있다. 특히 미래에는 개인마다 역량이나 지식의 수준 차이가 있기 때문에 교육이 점점 맞춤형으로 갈 수밖에 없다. 학습은 자기주도적으로 하고, 학교에서는 토론하거나 프로젝트를 수행하는 방식으로 학교 교육이 달라질 것이다. 지금까지는 교육과정에 의해 지식을 전달하는 표준화된 평가를 하는 방식으로 진행됐다면 미래에는 필요한 소양과 역량을 정해놓고, 개별적으로 학습·평가하고, 역량을 키워주고, 모니터링하는 방식으로 바뀔 수밖에 없다. 그렇게 되면 교사의 역할도 바뀌고, 학생들의 학습 방법도 바뀐다. 그 기반은 결국 디지털이다. 그래서 클라우드가 필요하고, LMS(Learning Management System·원격학습 시스템)가 필요하다.
디지털 네이티브가 살아갈 세상
지금 세대, 나아가 미래세대는 디지털 네이티브(digital native·스마트폰과 컴퓨터 등 디지털 기기를 원어민처럼 자유자재로 활용하는 세대)에 속한다. ...... 이전 세대에서는 아날로그와 디지털이 공존하거나 대립되었다. 아날로그와 디지털이 각각 별개로 존재한 것이다. 예를 들어 카메라의 경우 아날로그 카메라가 있고, 디지털 카메라가 있다. 그런데 지금 세대 입장에서보면 아날로그 카메라는 없다. 모든 것이 디지털이다. 일찍이 ‘디지털 전도사’ 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수는 ‘기존 세대는 모든 것을 물질(원자) 기반으로 생각했다. 하지만 지금 세상의 기반은 비트(디지털)’라고 말했다.
디지털 기반 사회에서 중요한 역량
사회 변화에 맞춰 인재상도 변한다. 과거 산업화시대 인재나 교육 개념은 지금과 다르다. 공교육은 산업혁명 때 만들어졌다. 산업혁명 시절에는 공장 근로자를 원활하게 수급하기 위해 읽고, 쓰는 역량이 필요했다. 그래서 읽기, 쓰기 능력이 기본이었다. 그리고 산술능력이 추가됐다.
디지털 기반 사회에서는 디지털 마인드가 가장 기본이다. 다음으로 디지털 리터러시(digital literacy)가 필요하다. 리터러시는 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력이며 디지털 리터러시는 디지털 기술 이해와 활용 능력을 의미한다. 나아가 디지털 마인드와 디지털 리터러시를 기반으로 디지털 컴피턴시(digital competency)를 길러야 한다. Competency는 역량을 뜻하며 digital competency는 디지털 기술과 정보를 전문적으로 잘 다루는 역량을 뜻한다. 사실 리터러시는 기본소양이다. 목표는 리터러시 교육이 아니라 컴피턴시, 즉 역량 교육이다. 글을 읽고, 쓰는 것을 배우는 것은 리터러시고 글을 잘 쓰고, 잘 표현하는 것을 배우는 것은 컴피턴시다. 미래교육의 기본 방향은 지식 자체보다 역량을 키워주는 교육이다.
- 디지털 마인드
- 리터러시(literacy): 기본소양, 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력, 글을 읽고, 쓰는 것을 배우는 것
- 디지털 리터러시(digital literacy): 디지털 기술 이해와 활용 능력
- 컴피턴시(competency): 역량, 글을 잘 쓰고, 잘 표현하는 것을 배우는 것
- 디지털 컴피턴시(digital competency): 디지털 기술과 정보를 전문적으로 잘 다루는 역량
앞으로 100% 비대면으로 이루어지는가?
대면과 비대면을 구분하는 것은 아날로그와 디지털을 구분하는 것이다. 관점 자체가 잘못됐다. 아날로그와 디지털은 따로 구분되는 게 아니라 서로 연결된다. 아날로그는 디지털 기반으로 운영되고, 온라인과 오프라인은 자연스럽게 서로 연결된다. 이것이 4차 산업혁명의 본질이다. 그래서 이를 CPS(Cyber physical systems, 사이버 물리 시스템)이라고 부른다.
CPS를 통해 사이버상의 행동이 물리세계에서 구현된다. 예를 들어 앱에서 주문하면 배달도 오고, 택시도 온다. 아날로그냐 디지털이냐, 온라인이냐 오프라인이냐의 구분 자체가 의미 없다고 본다. 사실 100% 비대면이 어디 있겠나. 비대면으로 하지만 컴퓨터라는 디바이스가 있어야 하고, 사람이 앉아 있어야 한다.
대면, 비대면보다 소통의 방식과 깊이가 더욱 중요하다. 대면을 해도 인터랙션(interaction·상호 작용)이 없으면 의미가 없다. 비대면으로 하더라도 깊이 있게 소통·토론하면 훨씬 의미가 있다. 교육도 마찬가지다. 토론도 안 하는데 모여 있으면 뭐 하나. 결국 어떤 방식으로 학습과 인터랙션이 이뤄지는지가 중요하다. 교육의 목적이 무엇인가에 초점을 맞춰야지, 어떤 도구를 사용하느냐에 초점을 맞추면 문제의 본질이 흐려진다.
http://www.newspost.kr/news/articleView.html?idxno=94191