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메타버스가 환상인 3가지 이유 - 실체성, 혁신성, 현실성

퍼스트무버 2022. 8. 30. 17:17

메타버스가 환상인 3가지 이유 - 실체성, 혁신성, 현실성

 


차갑게 분석한 메타버스 광풍…'메타버스는 환상인가' 출간

실체없고 성과없는 메타버스…10년전 '세컨드라이프' 기억해야


메타버스 열풍이 거세게 불고 있다. 어느 산업에 가도 메타버스를 통해 변화를 꾀하겠다는 구호가 들릴 정도다. 그러나 일각에서는 여전히 메타버스가 뭔지 모르겠다는 목소리도 들려온다. 실체가 없다는 우려도 나온다.

신간 '메타버스는 환상인가'는 뜨겁게 달아오른 한국의 메타버스 열풍을 차갑고 냉정한 시각으로 분석한 책이다. 저자는 한국의 메타버스에 대해 구체적인 실체도 없고, 눈에 보이는 성과도 없다고 비판한다. 기술적인 혁신이나 비즈니스 모델 상의 혁신을 동반하고 있지 않다고도 강조한다.

저자는 무엇보다 현실의 메타버스에서 가장 위험한 것은 성공한 비즈니스 모델이 지극히 제한적이라는 점을 꼽았다. 지금 성공한 메타버스 플랫폼으로 불리는 '로블록스'나 '제페토', '마인크래프트', '동물의 숲' 등은 전부 게임 플랫폼으로 해석될 수 있다. 게임 플랫폼을 제외하면 어떤 성공 모델이 있을까라는 의문이 생긴다.

저자는 또 메타버스 붐과 관련된 최근의 현상은 '혹세우민'의, 또는 시류영합적인 인간 군상의 행태와 크게 다르지 않다고 봤다. 메타버스 소동에는 일부 교수나 언론을 넘어 정부 기관이나 컨설팅 기업이 동시에 합류해 있으며 한국에서 메타버스 버블은 이들의 이해관계가 일치해 만들어졌다고 해도 과언이 아니라는 것이다.

 

https://youtu.be/O0Kn5CCatM8

 


저자는 NFT, 가상 부동산, 가상 화폐 등과 맞물린 다양한 형태의 메타버스 버블에 대해 지적하고 대안을 제시한다. 총 5개의 장 중 2장을 할애해 '메타버스라는 유령'이라는 제목으로 현재의 메타버스가 왜 실체가 없고 공공기관과 기업들이 구축하고 있는 메타버스가 왜 폐허가 되고 있는가를 분석했다.

특히 저자는 과거 메타버스 1.0인 '세컨드라이프'나 IBM, 소니, 시스코, 델이 왜 메타버스 사업에서 실패했는지를 날카롭게 분석한다. 이런 분석을 통해 과거에 공격적으로 메타버스 구축을 시도했던 글로벌 IT 기업일수록 현재의 메타버스 버블에 거리를 두고 있다는 사실을 제시했다.

3부에서는 '메타버스라서 발생하는 범죄와 사회적 갈등'이라는 주제로 메타버스 내에서의 살인과 폭행, 청소년 대상의 성범죄, 청소년이 접근 가능한 음란물, 메타버스 내에서의 결혼과 불륜이라는 윤리의 문제, 메타버스 내에서의 절도와 사기, 지식재산권 침해와 가상 부동산 버블 등을 살펴본다. 오히려 메타버스라는 가상의 공간이기에 이런 범죄나 사회적 갈등이 더 심각하다는 것을 분석했다.

4부에서는 미래의 메타버스 사회를 이끌고 갈 MZ세대에 대한 분석, 그리고 그들이 현재의 메타버스라고 불리는 세상에서 어떤 삶을 살고 있는지를 분석했다. MZ세대에 있어 메타버스는 호기심이나 동경의 대상이 아닌, 자신의 삶의 일부분으로 정착해 있다. 포트나이트, 동물의 숲, 하츠네 미쿠의 홀로그램 콘서트, 제페토, 로지와 같은 디지털 휴먼, 마인크래프트 등을 분석해 MZ세대가 어떻게 메타버스 속에서 살아가고 있는지를 정리했다.

 

https://youtu.be/xF4QrVb6joI

 

https://youtu.be/6BwZjhQjLpk

 

 

5부에서는 메타버스가 사회적으로, 산업적으로 성공하기 위해서 우리가 메타버스를 어떻게 활용해야 하는지에 대해서 정리했다. 특히 5부에서는 메타버스가 현실 세계를 그대로 복제하거나, 현실의 인간관계를 이식해서는 안 된다는 점을 강조했다. 기성세대가 자신의 사고 틀에 기반해서 MZ세대의 메타버스를 재단하거나 기성세대의 방식에 가두어 두는 메타버스를 만들어서는 안 된다는 것이다. 메타버스는 새로운 인간관계, 새로운 조직 관계, 새로운 사회적 관계를 요구하기 때문이다.

 

https://n.news.naver.com/mnews/article/031/0000666418?sid=105

 

차갑게 분석한 메타버스 광풍…'메타버스는 환상인가' 출간

메타버스 열풍이 거세게 불고 있다. 어느 산업에 가도 메타버스를 통해 변화를 꾀하겠다는 구호가 들릴 정도다. 그러나 일각에서는 여전히 메타버스가 뭔지 모르겠다는 목소리도 들려온다. 실

n.news.naver.com

 

 

1부 메타버스라는 유령 1
메타버스라는 유령이 떠돌고 있다?
왜 갑자기 메타버스는 등장하였는가
폐허로 변한 공공 기관과 지방자치 단체의 메타버스
제페토3현대차의 패착
참여자가 없는 황량한 메타버스라면?
메타버스의 가면을 쓴 가상현실(VR)
메타버스 기반 교육이라는 허상
‘메타버스 게임’이라는 용어에 숨겨진 P2E 게임
철학이 부재한 한국의 메타버스
한국 정부가 추진한 메타버스, 4대강 속에 잠들다

2부 메타버스라는 유령 2
IBM의 메타버스 1.0 도전과 좌절
매직리프, 마법 같은 거품
페이스북이 ‘메타’가 된 진짜 이유
가상 부동산이라는 또 다른 버블
가상 부동산은 자산인가? 사기인가?
메타버스 1.0 ‘세컨드라이프’의 실패
세컨드라이프와 게임 유저는 어떻게 달랐는가
세컨드라이프 실패를 반면교사로 성공한 로블록스
게임의 일부로 인식되는 메타버스

3부 메타버스라서 발생하는 범죄와 사회적 갈등
메타버스 내에서 살인과 폭행이 일어난다면?
무방비로 노출되는 청소년 대상의 성범죄
청소년이 접근 가능한 메타버스 내 음란물
메타버스에서의 아바타 간 ‘결혼’은 불륜인가
메타버스에서 나치 놀이를 즐기는 청소년이 있다면?
메타버스에서 가상 자산의 절도와 사기
지식재산권 침해의 온상이 된 메타버스

4부 메타버스라는 가상사회에서 살아가는 신인류
메타버스는 어떻게 구분되어야 하는가
비게임형과 게임형 메타버스의 제품 속성 차이
기업의 메타버스는 MZ세대의 감성을 기반으로 해야
‘포트나이트’ 게임 속의 메타버스 콘서트
‘모여 봐요 동물의 숲’에서 느끼는 힐링
인간 팬이 모이는 홀로그램 콘서트: 보컬로이드 하츠네 미쿠
제페토라는 초등생의 놀이터
인간 유튜버를 넘어서는 버추얼 유튜버
인간 모델은 가라: 디지털 휴먼과 가상 아이돌
가상 인간이 현실에서 생존하려면?
‘마인크래프트’, 글로벌 초통령 게임
‘마인크래프트’에서 살아가는 경제 공동체, 그리고 메타버스 내의 다양한 직업
VR 챗으로 더욱 리얼하게 놀기

5부 메타버스 2.0을 위한 전략
메타버스 산업화를 위한 조건
메타버스 1.0 세컨드라이프의 비즈니스 구조
메타버스 2.0 비즈니스 모델
메타버스 기반 기업 비즈니스 활동
메타버스 설계에서 중요한 성공 요소
메타버스는 개방적 조직 문화를 위한 수단
메타버스 활용의 조건: ‘꼰대식 소통’이 만들어낸 불통과 MZ세대의 이해
수직적 커뮤니케이션에 약한 MZ세대
MZ세대와의 커뮤니케이션 도구로서 메타버스
메타버스를 통한 기업과 고객의 융합
메타버스 기반 대학 교육은 어떻게 해야 하는가
메타버스와 NFT는 하나의 플랫폼인가
메타버스와 가상 화폐

 

 

https://n.news.naver.com/mnews/article/023/0003685323?sid=105

 

판 커진 메타버스에 탑승하라, 불붙은 ‘쩐의 전쟁’

소니·레고, 2조5000억 투자 메타, 플랫폼서 아이템 판매 일본 소니그룹과 덴마크 레고의 모기업 커크비는 메타버스(3차원 가상세계) 협업 강화를 위해 미국 게임사 에픽게임스에 총 20억달러(약 2

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